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El diseño de los objetos cotidianos o lo que podemos aprender de una lavadora

Alberto Cairo | 18.Noviembre.06 |
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Nuestra lavadora tiene únicamente cuatro controles: dos para la temperatura del agua y el programa de lavado y dos botones para ponerla en marcha o detenerla y activar el centrifugado.

De los diez programas sólo usamos dos o tres: "blanco sintético" y "color sinténtico" principalmente y, tras seis años, sigo sin saber para qué sirve el resto. Jamás he movido la posición del controlador de temperatura (me da miedo hacerlo, mi mujer es más atrevida).

Sigo teniendo dudas sobre en qué cazoleta hay que depositar el detergente y en cuál el suavizante. Hasta ahora no me he equivocado, pero tampoco me he informado sobre qué horribles efectos tendría verter uno en el espacio del otro.

Mi padre utiliza ordenadores desde hace unos diez años. No instala juegos, no ve películas en DVD ni en DivX, el único uso que les da es el de procesador de texto.

A pesar de ser doctor en medicina y de tener una capacidad de aprendizaje enorme y una inteligencia aguda, todavía me llama por teléfono de vez en cuando para que le recuerde cómo se resuelven operaciones simples: dividir un documento en varios, modificar estilos de párrafo, etc. Mi primer sonido de respuesta suele ser un suspiro.

Obviamente tanto mi padre como yo somos unos desastres pero nuestros problemas con la lavadora y con el ordenador están un paso más allá del mero despiste. Yo, en particular, debería sentirme culpable por ser tan torpe al enfrentarme a un aparato tan simple. Pero, siguiendo a Donald A. Norman, esa culpa debe estar matizada por un factor clave: las interfaces tanto de la lavadora como del sistema operativo del ordenador no están bien diseñadas. Y sus manuales son incomprensibles.

La experiencia de usuario

The Design of Everyday Things (TDOET) es mucho más que una fuente de excusas para torpes pero uno de sus principales objetivos es (y, mucho más importante, era en los años 80, cuando los estudios sobre experiencia de usuario estaban menos avanzados que hoy en día) hacernos comprender que cuando alguien comete errores con un dispositivo la culpa generalmente no es suya, sino de los diseñadores o ingenieros que no tuvieron en cuenta al usuario durante su creación. O que se consideraron a sí mismos, "usuarios medios".

No es extraño el éxito y la influencia que ha tenido este libro en una generación de diseñadores. Norman, además de colaborador de Jakob Nielsen, es profesor de ciencia computacional y psicología en la Northwestern University, pero TDOET está escrito para resultar legible a cualquiera.

Se acerca a la psicología de la cognición pero su punto de vista es siempre el del ensayo divulgativo y ligero. Es un excelente punto de partida para reflexionar sobre cómo los usuarios (o lectores...) se manejan con los productos que les ofrecemos, pero hay que leer un poco más para profundizar. La propia bibliografía da algunas pistas.

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